Ce topic aura pour but de rassembler et communiquer les informations sur le futur GT300 de nVidia
 | nom de code : GT300/G300
Caractéristiques possibles :
(pour rappel, le GT200b type GTX285 : 648/1 476/1242 MHz/ 240 SP) Nom du chipset : G300 (non confirmé) Nom de la carte : GTX350 GPU : 700 MHz Shaders : 1600 MHz Mémoire : 2Gb de type GDDR5, tourant à 1100 MHz, pour une bande passante de 256 Go/s Stream POrocessors : 512 SP Gravure : 40nm DirectX : 11 Consommation : environ 300 W, 225 W possible au final sur 2 connecteurs PCIE 6 pins |
Le processeur GT300/G300 de Nvidia, le successeur des actuels G200 des Geforce GTX 285/295, est déjà au stade de "Tape Out" ; cela signifie que le design a été figé, et a été envoyé aux usines pour production.
BSN croît même savoir que cette phase à été complétée il y a quelques semaines, et que les ingénieurs de Nvidia ont reçu les toutes premières puces produites en révision A1 depuis “un certain temps”.
Si ces premiers échantillons se révèlent satisfaisants, la nouvelle génération de Geforce pourrait être introduite rapidement. On pourrait même apercevoir quelques modèles au Computex. Mais le G300 étant une toute nouvelle architecture, produite par TSMC selon son procédé 40 nm qui est dit problématique, il paraît beaucoup plus probable que Nvidia doive en passer par un voire deux nouveaux stepping avant de pouvoir lancer la production de masse. Ce qui repousserait la sortie des Geforce GTX 3xx à la rentrée au moins.
Nvidia serait donc parvenu à produire du premier coup une puce possédant deux fois plus d'unités de calcul, et fabriquée via un procédé encore immature tournant à des fréquences supérieures à son haut de gamme actuel. Belle prouesse !
Source : Bright Side of News, pc inpact, Hardware-Infos et Présence-PC
DirectX 11 supportera les cartes DX9 Cet été, Microsoft a dévoilé plus de détails sur sa prochaine API graphique : DirectX 11 ou plutôt Direct3D 11. Pour rappel, les principales nouveautés apportées par cet API sont le support de la tesselation, le support des Compute Shaders et une refonte de l'API pour pouvoir mieux multi-threader la partie rendu graphique d'un moteur.
La tesselation permet d'affiner la géométrie pour éviter l'aspect anguleux des objets ou des paysages en subdivisant la géométrie. Ce maillage plus complexe peut également être utilisé pour ajouter des détails via le Displacement Mapping. Le GPU de la Xbox 360 ainsi que toutes les Radeon HD intègrent une unité fixe de tesselation. Celle-ci ne sera cependant pas compatible avec DirectX 11 qui requiert plus de programmabilité.
Cette programmabilité ne prend cependant pas place au niveau de l'unité de tesselation en elle-même qui sera une unité fixé, mais via 2 nouveaux types de shaders, les Hull Shaders et les Domain Shaders, qui prennent place avant et après la tesselation. Dans ce sens, DirectX 11 représente donc un superset de la tesselation des Radeon HD. Autrement dit l'exploiter aujourd'hui avec les Radeon HD permettra aux développeurs de réutiliser et d'étendre leur travail avec DirectX 11, de quoi peut être enfin les pousser à s'y intéresser.
Les Compute Shaders représentent, eux, un type de shader dédiés au calcul plus ou moins généraliste. Ils peuvent s'exécuter en dehors du pipeline graphique mais peuvent s'interfacer très facilement avec celui-ci. Leur structure est très proche du code CUDA dont Microsoft s'est probablement inspiré. Ils devraient permettre de faciliter l'utilisation des GPUs pour la physique et le traitement d'image grâce puisqu'il s'agit d'un language standardisé ouvert à tous.
Au sujet de ces nouvelles fonctionnalités de DirectX 11, les esprits critiques noteront qu'elles ajoutent 3 nouveaux types de shaders spécifiques ainsi qu'une nouvelle unité fixé, ce qui va quelque peu à contre courant de l'évolution du rendu 3D…
Optimiser l'API pour une meilleure exploitation des CPUs multicores est probablement l'aspect le plus prometteur de ce DirectX 11. Un point qui a fait passer inaperçu un petit détail lié : DirectX 11 réintroduira le support de DirectX 9.
Avec DirectX 10, Microsoft avait fait table rase du passé, ce qui implique qu'un moteur DirectX 10 ne pouvait supporter que les cartes graphiques DirectX 10. Avec DirectX 11, les cartes graphiques DX10.1, DX10 et DX9 pourront être utilisées, en étant bien entendu limitées aux fonctions qu'elles supportent et via un tout nouveau driver.
DirectX 9 étant très différent de DirectX 10 au niveau de l'API, il reste à voir si ce support sera performant. Il est probable qu'il soit limité au niveau DX9, Shader 3.0 (sans aucune option) et que le tout soit moins performant que de passer par l'API DX9 native. Reste que cela simplifiera fortement le travail des développeurs et qu'il est possible que la meilleure utilisation des CPUs multicores compense l'efficacité moindre. Bien entendu il faudra que Nvidia, AMD et Intel acceptent de développer des pilotes DirectX 11 pour leurs cartes DirectX 9 pour que tout ceci se concrétise.
source :
http://www.hardware.fr/news/lire/24-10-2008/Pour rappel de ce qui est annoncé chez ATI et nVidia
Pour ATI :
ATI RV740 :40nm, DirectX 10.1, 640 Stream processeurs, 32 unités de texture, 16 ROP et 128 bits de mémoire de base, fréquence 700 MHz, les performances en virgule flottante de 896 Gflops (entre les Radeon HD 4830 et Radeon HD 4850). Fréquence mémoire de 1800 MHz, avec une bande passante de 58 Go / s. Sera nommé Radeon série HD 4700 et livré en standard avec 512 Mo de mémoire GDDR5. Première présentation au CeBIT.
ATI RV790 :40nm, DirectX 10.1 positionnement haut de gamme sur le marché, 1000 stream processeurs, 50 unités de texture bit ,256-bit de mémoire de base. Fréquences 850 MHz, performances en virgule flottante de 1700 Gflops (supérieure à la Radeon HD 4870 de 42%) Nom, HD 4970 séries y compris les Radeon HD 4995 X2 double-cœur. 1024 Mo de mémoire GDDR5.
Nvidia :
GT218 :40nm, DirectX10 positionnement en début de gamme du marché. 32 unités de traitement de flux, 8 unités de texture, 4 ROP unité bit ,64-bit de mémoire de base. Fréquences, GPU 550 MHz, shaders 1375 MHz, performances en virgule flottante de 132 Gflops. 512 Mo de mémoire DDR3 spécification, sortie en avril.
GT216 :40nm, DirectX10, positionnement moyenne gamme. 64 unités de traitement de flux, 16 unités de texture, huit unités de ROP. 128-bit interface mémoire, de 300 Gflops de performances en virgule flottante. TDP à 45W.
GT214 :40nm, DirectX10, se positionne sur le marché haut de gamme. 128 unités de traitement de flux, 32 unités de texture, performances en virgule flottante de 700 Gflops, bande passante mémoire de 60 Go / sec. TDP de 100 W. Sortie Q3 2009.
GT212 :40nm, DirectX10, produits haut de gamme. 384 unités de traitement de flux, 96 unités de texture, 256 bits et 1024 Mo de mémoire GDDR5 en standard. Sortie Q3 2009.
Source Inpai (Chinois)
En surfant sur le net on trouve des sites qui proposent déjà la nouvelle GTX350 !
GPUZ (non officiel)